05.10.2007, 12:32 Uhr | Richard Löwenstein / jr
Metroid Prime 3: Corruption (Bild: Nintendo)Das ist jedem Videospieler schon passiert: Das Ende des letzten Kapitels ist in Sicht, der Held bereitet sich auf seine letzte große Schlacht vor. Aber dann ein Treffer, und der Heldentod tritt ein. Na gut, dann eben ein neuer Versuch. Ist ja kein Drama, dafür gibt es schließlich Rücksetzungspunkte. Und die zuletzt besuchte Wiederauferstehungs-Markierung wird schon nicht allzu weit entfernt sein, oder? Pustekuchen! Das Spiel beginnt von neuem, aber nicht etwa wenige Schritte vom Todeszeitpunkt entfernt - sondern gut 15 Minuten davon entfernt, wie zum Beispiel beim Ego-Shooter Metroid Prime oft zu beobachten. So bekämpft man also eine viertel Stunde wieder die längst bekannten Gegner und streift durch vertrautes Gebiet, erledigt die gleichen Aufgaben - und das alles ohne die Gewissheit zu haben, dass der aktuelle Anlauf auch tatsächlich der letzte sein wird. Auf Dauer nerven solche Situationen aber mächtig: Nach drei bis vier weiteren Versuchen feuert man den Controller in die Ecke und gibt auf. Leider gibt es jede Menge solcher "Frustmacher" in Computer- und Konsolenspielen.
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Zeitlimits erhöhen den Nervenkitzel und sorgen für einen Extrakick beim Spieler: Konzentration und Präzision sind gefragt. Doch was ist, wenn der Zeitrahmen so knapp gefasst ist, dass kaum Raum für Fehler bleibt? So geschehen zum Beispiel beim original Prince of Persia von 1989. Der arabische Hüpfheld hat dort exakt 60 Minuten Zeit, um nach zwölf Levels die Prinzessin zu retten. Selbst wenn am Ende nur ein Schritt zum Finalgegner fehlt, kennt das Prinzen-Abenteuer keine Gnade und schiebt die frustrierende Meldung "Game Over" auf den Bildschirm. Ein anderes Beispiel aus alten Tagen ist das 3D-Flugspiel Descent. Hier soll man zwecks Abschluss eines jeden Levels durch ein kompliziertes Labyrinth rasen, bevor alles in die Luft fliegt. Wer jedoch den Weg nicht haargenau verinnerlicht hat und nur einen Augenblick zögert, dem zerreißt es das Vehikel. Immerhin: Das Zeitlimit hat in den letzten Jahren an Bedeutung verloren, denn es ist für Gamedesigner einfach zu schwierig, die richtige Balance zu finden. Ist der Zeitrahmen für eine Aufgabe zu großzügig bemessen, bleibt der Nervenkitzel aus; ist er zu knapp, stehen häufige Heldentode an.
Dass kein oder zu wenig Freiraum für Fehler bleibt, mit diesem Problem sind so ziemlich alle Genres konfrontiert, selbst Rennspiele. Gerade hochwertige Simulationen setzen häufig eine nahezu perfekte Beherrschung der Steuerung voraus. Timing ist das A und O. Aus gutem Grund gilt daher die klassische PC-Rennsimulation Grand Prix Legends als eines der schwersten Spiele überhaupt. Der kleinste Fehler bei der Steuerung der Boliden, schon küsst man die Leitplanke oder guckt sich die Kiesbetten näher an. Jede Lenkbewegung sollte hier sitzen, um dem Ziel näher zu kommen; wer noch dazu erster die schwarzweiß-karierte Flagge sehen will, der muss die Steuerung instinktiv beherrschen. Auch die frühen Tomb Raider-Spiele sind typische Beispiele für ein Gamedesign, das einem eine nahezu übermenschliche Präzision abverlangt. Die berühmt-berüchtigten Pixelsprünge einer Lara Croft lassen Actionabenteurer rund um den Globus noch heute erschauern. Sofern Lara nämlich nicht haargenau von der Absprungskante abhebt, keinen Millimeter vorher und sowie nicht einen Schritt hinterher, endet der Sprung im Nirwana, und man kann die Sequenz aufs Neue in Angriff nehmen.
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Games leben natürlicherweise davon, dass sie die Reaktionen des Spielers testen. Doch wenn die Anforderungen zu hoch sind, wird es ganz schnell frustrierend. Im Action-Abenteuer Resident Evil 4 zum Beispiel geht's im Quicktime-Schnellverfahren gegen Bossgegner. Man muss also in schneller Folge wechselnde Tasten antippen, um Siege zu erkämpfen. Die Vorgaben - welche Taste wann zu drücken ist - leuchten aber jeweils nur für Sekundenbruchteile auf. Wer nicht schnell genug ist, hat verloren. Dasselbe gilt für weniger geübte Zeitgenossen, welche die Anordnung der Bedienelemente auf dem Controller nicht blind beherrschen. In Tomb Raider Anniversary wird es sogar richtig kompliziert: Man weicht den Hauptfeinden aus, wenn für kurze Zeit das Bild verschwimmt; dann muss man die Schusstaste punktgenau drücken, wenn zwei Fadenkreuze zusammengelaufen sind. Wer da mitkommt, hat die Reaktionsfähigkeit eines Eishockey-Torwarts.
Gerade militärische Simulationen neigen dazu, den Spieler mit komplizierten Details zu überfordern. Wer etwa die Flugsimulation Falcon 4.0: Allied Force bis ins Letzte verstehen will, der darf sich durch 716 Seiten Bedienungsanleitung voller technischer Details, aerodynamischer Finessen und Luftkampf entscheidender Waffenbeschreibungen quälen. Ähnliches gilt für die Weltraum-Handelssimulation Frontier von 1993, die den Flug durch das All für damalige Verhältnisse physikalisch sehr korrekt simuliert. Das heißt aber auch, dass stundenlanges Training notwendig ist, um das Schiff zu beherrschen - wer das schafft, kann sich gleich im Anschluss bei der Nasa bewerben. Aber die Game-Designer lernen dazu. Es ist kein Zufall, dass zwei ältere Produktionen als Beispiel aufgeführt sind. Probleme mit überkomplexen Bedienung verschwinden mehr und mehr. Aber es gibt sie noch, zum Beispiel beim erst kürzlich erschienen Teil drei aus der Strategie-Serie Europa Universalis. Hier gehört es einfach zum Lernprozess dazu, dass man im ersten Dutzend Partien sang- und klanglos untergeht. Erst danach wird einem klar, welche Stellhebel man wann wie umlegen muss, um erfolgreich eine europäische Großmacht zu etablieren.
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Richard Löwenstein / jr
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