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Blizzard bleibt Sucht-Tagung fern

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Blizzard bleibt Sucht-Tagung fern

03.07.2009, 12:44 Uhr | dpa, AP / jr, vb

Spiele-Sucht (Bild: dpa)Spiele-Sucht (Bild: dpa)Die Jahrestagung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung hat sich 2009 nicht etwa den Themen Alkohol, Nikotin oder Heroin gewidmet, sondern auf Initiative von Sabine Bätzing (SPD) erstmals explizit mit der Problematik Online-Spielesucht beschäftigt . Die Politikerin hatte zuvor eine Ausweitung der Therapiemöglichkeiten für Süchtige gefordert. Es gebe bereits entsprechende Angebote, "es gilt jetzt, die noch auszuweiten". Laut Bätzing sind etwa drei Prozent aller Internetnutzer abhängig und verbringen in ihrer Freizeit mehr als zehn Stunden täglich im Internet. Im Fokus der Kritik steht einmal mehr das Online-Rollenspiel World of Warcraft. Doch dessen Hersteller Blizzard hat sich dem Dialog verweigert.

Bätzing zählte zunächst die populärsten Spiele auf: Die Top Ten der Männer sind Counter-Strike, Fifa, Need for Speed und GTA. Obwohl WoW erst auf Platz fünf der Liste steht, gehöre der Titel unangefochten an die Top-Position der süchtig machenden Games, so die SPD-Politikerin. Für sie sei es "absolut nicht nachvollziehbar", warum das Blizzard-Spiel ab 12 Jahren freigegeben ist. Der Publisher blieb der Tagung derweil fern: Man hätte aus der Blizzard-Firmenzentrale eine Absage erhalten, sagte Bätzing.



Jugendliche in Gefahr?

World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)Erneute Attacken gab es vom Niedersächsischen Kriminologen Dr. Christian Pfeiffer. Der Spiele-Kritiker hatte erst kürzlich eine Studie seines Instituts vorgestellt, der zufolge 14.000 Jugendliche computerspielsüchtig sind und 23.000 weitere akut gefährdet. Besonders betroffen waren auch hier WoW-Spieler. Pfeiffer forderte einmal mehr, dass Wissenschaftler Kriterien über süchtig machende Elemente von Spielen erstellen, anhand derer die USK festlegen könne, ob ein Titel suchtgefährdend sei. Martin Lorber, Pressesprecher des Publishers EA, kam dem entgegen. Sobald die Wissenschaft in der Lage sei, eindeutige Kriterien zu nennen, könne man darüber reden, sagte Lorber. Finanziert werden soll die Forschung von der Industrie selbst: Pro verkauftem Spiel verlangt der Kriminologe eine Abgabe von 20 Cent. Damit würden laut Pfeiffer acht Millionen Euro eingenommen. Zudem solle die Altersfreigabe bei Online-Games dahingehend angepasst werden, dass die Freigabe unter Vorbehalt erfolgt. Frank Pearce, einer der Gründer von Blizzard, hatte im August 2008 im Gespräch mit der Webseite "Golem" über das Suchtpotenzial von WoW darauf hingewiesen, dass Eltern die Möglichkeit hätten, einzustellen, wie lange ihre Kinder spielen können. Außerdem habe sein Team "in die Benutzeroberfläche von World of Warcraft eine Stoppuhr integriert - wer genauer darauf achten möchte, wie lange er spielt, könne das jetzt ebenfalls", so Pearce.

Psychologe: Online-Spiele können süchtig machen

World of Warcraft (Bild: Blizzard)World of Warcraft (Bild: Blizzard)Die weit verbreiteten Online-Rollenspiele können nach Ansicht des Mainzer Psychologen Kai Müller süchtig machen. Die Spieler entwerfen dabei Charaktere, sogenannte Avatare, und verabreden sich im Internet mit anderen, um in einer Fantasiewelt gegen virtuelle Feinde zu kämpfen. Das bekannteste Rollenspiel ist World of Warcraft, mehr als zehn Millionen Menschen spielen es weltweit. "Die Mitstreiter sind den süchtigen Spielern egal, für sie steht das Spiel im Vordergrund", sagte Müller im Gespräch mit dpa. Durchschnittlich spielten sie sechs Stunden am Tag. Die reine Stundenanzahl sei nicht das einzige Anzeichen für Online-Sucht, berichtet Müller. Auch die Vernachlässigung anderer Lebensbereiche wie Freunde und Schule sowie Entzugserscheinungen seien Indikatoren. "Für die Süchtigen konzentriert sich das Leben nur noch auf den PC, und alles andere wird unattraktiv", erzählt Müller. Der Experte arbeitet bei der deutschlandweit einmaligen Ambulanz für Spielsucht an der Universität Mainz, wo bereits etwa 180 Computersüchtige aus dem Rhein-Main-Gebiet therapiert wurden.

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Vorrangig Männer gefährdet

Die süchtigen Online- und Rollenspieler - meist Männer - lebten oftmals sozial zurückgezogen, spielten teils tagelang am Stück und mieden andere Menschen. "Sie wollen Kontakte, die man kontrollieren kann", erklärt der Psychologe. Seinem Rollenspiel-Partner müsse man nicht direkt in die Augen schauen, "da ist die Mattscheibe dazwischen". Außerdem könne man die Kritik anderer Menschen per Knopfdruck ignorieren. Gleichzeitig erlebten die isolierten Spieler in der virtuellen Welt Erfolgsmomente, die sie sonst nicht hätten. Dem stimmt der Medienpädagoge Martin Geisler - selbst ein Computerspieler - zu. Geisler, der ebenfalls auf der Tagung anwesend war, äußerte die Befürchtung, dass Onlinesucht ein zunehmendes Problem sei, das Männer viel stärker als Frauen betrifft. Dennoch sieht er Chancen für gehemmte oder schüchterne Spieler. Diese könnten sich in virtuellen Welten einfacher auf eine männliche Art entfalten. Außerhalb der Blizzard-Spielwelt gebe es hierfür nur noch wenige Möglichkeiten, so Geisler. Trotzdem befürworte er ein Heraufsetzen der Altersfreigabe auf 16 Jahre.
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