05.10.2009, 13:51 Uhr | Presseportal.de / jr
Spiele-Sucht (Bild: Blizzard, Imago / Montage: t-online.de)65 Prozent der in Deutschland lebenden Bevölkerung mit Internet-Zugang sind Computerspieler. Damit zählen Computerspiele neben Internet und Fernsehen zur beliebtesten Freizeitbeschäftigung. Das ergab die Gamer-Umfrage 2009, die von TNS und "Gamesindustry.com" in diesem Sommer unter in Deutschland lebenden Personen durchgeführt wurde, die älter als acht Jahre sein und über einen Internet-Zugang verfügen mussten. An der zeitgleich in Belgien, Frankreich, den Niederlanden, in Großbritannien und in den USA durchgeführten Befragung nahmen insgesamt 13.000 Personen teil.
Im Vergleich mit anderen Ländern lag der prozentuale Bevölkerungsanteil der Computerspieler in Deutschland recht niedrig (Großbritannien 73 Prozent, USA 83 Prozent). Die für Spiele aufgewendete Zeit schwankt laut Studie beträchtlich. Jungen im Alter von acht bis zwölf Jahren, von denen 96 Prozent Computerspiele nutzen, verbringen durchschnittlich fünf Stunden in der Woche damit. In der Altersgruppe von 13 bis 19 Jahren erhöht sich die Zeit auf rund zehn Stunden und entspricht damit in etwa der Zeit, die vor dem Fernseher oder im Internet verbracht wird. Mädchen verwenden weniger Zeit auf PC-Spiele, obwohl der prozentuale Anteil der computerspielenden Mädchen mit mehr als 80 Prozent recht hoch ist. In der Altersgruppe zwischen 35 bis 49 und über 50 Jahren spielen 60 beziehungsweise 39 Prozent der Bevölkerung mit Internet-Zugang Games. Im Durchschnitt verbringen sie pro Woche mehr als drei Stunden damit.
In der gesamten Bevölkerung mit Internet-Zugang stellen PC-basierte Spiele - egal, ob gekauft oder heruntergeladen - die beliebteste Plattform dar, und Gehirntraining zählt zu den beliebtesten Spiel-Genres. Onlinespiele-Portale sind bei Frauen sehr beliebt: In der Altergruppe von 20 bis 34 Jahre sind es 34 Prozent, bei den 35- bis 49-Jährigen 27 Prozent und bei den über 50-Jährigen 20 Prozent, die online spielen.
In Deutschland wird der für Computergames ausgegebene Gesamtbetrag anhand der Einzelhandelsumsätze gemessen. Dazu muss man aber noch einen zweistelligen Millionenbetrag in Euro hinzurechnen. Der ergibt sich aus den Handy-Games und den über Online-Spieleportale und Abonnements generierten Umsätzen. Dazu kommt als weiterer Posten die mit virtuellen Produkten direkt aus den Spielen heraus erzielten Einkünfte. In Deutschland sind Gamer eher als in anderen Ländern bereit, für Spiele-Portale Geld auszugeben. 34 Prozent von ihnen bezahlen für Spiele auf dem Mobiltelefon (Großbritannien: 48 Prozent, Niederlande nur zwölf Prozent). Die Zahlungsbereitschaft ist unter Konsolen-Nutzern mit 70 Prozent am höchsten. Nur vier Prozent der Konsolen-Nutzer geben zu, dass sie - auch illegal - Kopien ziehen. Dies ist im Vergleich zu beispielsweise den Niederlanden (zehn Prozent) ein sehr geringer Anteil. Von denjenigen, die Mehrspieler-Online-Games spielen und sich in virtuellen Welten bewegen, bezahlt ein relativ hoher Anteil von 38 Prozent dafür.
Mobiltelefone und soziale Netzwerke wie MySpace und Facebook werden als die Spiele-Plattformen der Zukunft gehandelt. Auf diesen Gebieten unterscheiden sich Deutschland und andere große EU-Länder wesentlich von den USA. In Deutschland geben elf Prozent derjenigen, die Games in sozialen Netzwerken nutzen, an, dass dort der hauptsächliche Ort ihrer Spieltätigkeit liegt, in den USA sind es hingegen nicht weniger als 24 Prozent. In den USA und in Großbritannien trieb die Einführung des iPhone die Nutzung des Mobiltelefons als Spieleplattform um bis zu 20 Prozent in die Höhe. Andere europäische Länder, darunter Deutschland (13 Prozent), bleiben auf einem Niveau von rund zehn Prozent, wobei diese Zahl in hohem Maß vom genutzten Mobiltelefon und dem Mobilfunkanbieter abhängt.
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