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Jugendschutzgesetze: Games unter Beschuss

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Fluchen & Töten verboten

19.10.2007, 15:15 Uhr | Medienagentur plassma / mtr

Bloodrayne 2 (Bild: THQ)Bloodrayne 2 (Bild: THQ)Australische Jugendliche dürfen in digitalen Spielen Monster, Soldaten und ganze Armeen vernichten. Virtuelle Hauswände mit virtueller Farbe besprühen dürfen sie nicht. Amerikanische Spieler dürfen ebenfalls mit Pixel-Bazookas, Raketenwerfern und Schwertern auf die Jagd gehen, bis die Knochen bersten; doch Fluchen dürfen sie nicht. Deutsche Gamer dagegen dürfen ballern, Hauswände beschmieren und fluchen - und das trotz eines der anerkannt schärfsten Jugendschutzgesetze überhaupt. Trotzdem sieht die Politik hierzulande Handlungsbedarf, die Koalition aus CDU/CSU und SPD will die so genannten "Killerspiele" verbieten. Seitdem ist ein teils heftiger Streit entbrannt darüber, ob virtuelles Handeln reale Taten beeinflussen, wer das bewerten darf und ob ein mögliches Verbot von "Killerspielen" überhaupt seinen Zweck erfüllen kann.

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Die Saat der Gewalt

Doom 3 (Bild: Activision) Doom 3 (Bild: Activision)Dass Gewaltdarstellungen in Spielen sehr unterschiedlich wahrgenommen und bewertet werden, zeigt der differenzierte Umgang der einzelnen Staaten mit diesem Thema. Jahrelang wetterten insbesondere deutsche Elternverbände, Politiker und Bürgerinitiativen gegen die Darstellung von Gewalt in digitalen Spielen. Weltweite Superhits wie "Doom" und "Quake" wurden in Deutschland indiziert und fortan ausschließlich unter der Ladentheke angeboten, während die Pixelblut-Schocker in den Kaufhausregalen anderer Länder wie etwa Großbritannien öffentlich ausgestellt und an Teenager verkauft wurden. In die Schlagzeilen schaffte es die Thematik dagegen kaum. Das änderte sich allerdings im April 2002, als der 19-jährige Schüler Robert Steinhäuser in Erfurt 16 Menschen und danach sich selbst tötete. Viele Medien stellten daraufhin einen Zusammenhang her zwischen der Tat und der virtuellen Schlachterei in Computerspielen, denn Steinhäuser hatte, wie viele seiner Altersgenossen, das taktische Ballerspiel "Counter-Strike" gespielt; laut Aussage einiger Mitschüler allerdings ohne Leidenschaft und mit mäßigem Erfolg. Die Schlussfolgerung, dass aus virtuellen Killern reale werden können und solche Games mit Schuld daran sind, war fortan in den Köpfen der Mehrheit der Bevölkerung fest verankert.

Wahrnehmung in den USA hat sich geändert

Anders zunächst die öffentliche Reaktion in den USA: Dort hatte es bereits in den 90er Jahren mehrere Amokläufe jugendlicher Schüler gegeben. Die amerikanische Öffentlichkeit hatte in diesem Zusammenhang das Thema "Action-Spiele" weitgehend ausgespart. Erst in jüngster Zeit profilieren sich US-Politiker damit, dass sie bestimmten Computerspielen eine verrohende Wirkung unterstellen. So wetterte im März 2006 der US-Senator Tommy Kilby gegen den Verkauf gewalthaltiger Spiele. Der demokratische Politiker regte im Parlament des Bundesstaats Tennessee eine Gesetzesvorlage an, gemäß der brutale Actionspiele grundsätzlich verboten werden sollen. Da dieses Ansinnen das von der US-Verfassung garantierte Recht der freien Meinungsäußerung bedroht, ist mit einer gerichtlichen Auseinandersetzung zu rechnen.

Gewalt ja, Grafitti nein

Den jüngsten "Aufreger" in Sachen Spiele gab es dagegen in Australien: Das dortige Parlament beschloss im Februar 2006, den Verkauf des Videospiels "Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure" zu verbieten. In dem Action-Titel des französischen Herstellers Atari setzt sich der Hauptdarsteller gegen Polizisten und Verbrecher zur Wehr und sammelt Anerkennung, indem er als Graffiti-Künstler seinen Namenszug auf Hauswände sprüht. Die für die Alterseinstufung zuständige Abteilung der australischen Behörden weigerte sich, das Spiel freizugeben, da es "für Verbrechen werbe". Ein scheinheiliges Argument, denn wie kann das Sprayen an virtuellen Häuserwänden gefährlicher sein als virtuelle Tötungen, wie sie massenhaft in für die Jugend freigegebenen Spielen praktiziert werden? Lautet die Botschaft dahinter also Gewalt ja, Sachbeschädigungen an fremdem Eigentum nein? In Großbritannien und in den USA erzürnte das Spiel ebenfalls die Behörden, zu einem Verbot kam es hier aber nicht, genauso wenig wie in Deutschland. Hier dürfen Jugendliche ab 16 Jahren weiterhin "Tags" (Markierungen) auf Wände sprayen, insofern Spraydosen und Wände aus digitalem Code bestehen.

Geschlechtsverkehr und Feuersalven

Eine ähnliche Auseinandersetzung gab es in den USA im Spätsommer 2005, als der so genannte "Hot Coffee"-Modus des Action-Spiels "Grand Theft Auto: San Andreas" publik wurde. Durch eine Manipulation des Programmcodes ermuntert der Spieler seinen Helden zu Softsex-Spielchen mit paarungswilligen Damen. Das "erregte" in den als prüde bekannten USA mehr Menschen als Dutzende von Toten im selben Spiel. Nachdem sogar die Senatorin und Ex-Präsidenten-Gattin Hillary Clinton lautstark und medienwirksam gegen die Verbreitung des Spiels protestiert hatte, veröffentlichte Hersteller Take 2 einen Patch (http://nomorehotcoffee.com). Geändert hat dies nichts: Die Schelte der Politik führte dazu, dass "GTA: San Andreas" nachträglich die Jugendfreigabe entzogen wurde. In Australien verschwand der Titel, wie einige Monate später "Marc Ecko's Getting up", ohne Klassifizierung aus dem Handel. Für Hersteller Take 2 war die Angelegenheit folgenreich, denn der nordamerikanische Markt ist sein wichtigster: Der Umsatz des börsennotierten Unternehmens ging im vergangenen Geschäftsjahr drastisch zurück, und statt der gewohnten Gewinne musste das Unternehmen Minusbeträge in der Bilanz verbuchen.

Studie: Gefühle werden lahmgelegt

Für europäische Beobachter erscheint es eigenartig, dass "GTA: San Andreas" wegen einer kleinen, vom Hersteller nicht implementierten erotischen Szene als Erwachsenenspiel deklariert wurde und nicht wegen der drastischen Gewalt. Immerhin darf der Spieler mit seinem Helden unschuldige Passanten verprügeln oder erschießen. Doch virtuelle Gewaltdarstellung wird auch in den USA zum Thema, genährt durch wissenschaftliche Studien. An der Universität von Indiana etwa wurde im Jahre 2005 die Gehirnaktivität während des Spielens gemessen. Das Resultat: Die Regionen des Hirns, in denen die Gefühle gesteuert werden, waren während des Spielens beinahe lahm gelegt. Allerdings gilt: Zu jeder Spielefeindlichen Studie gibt es mindestens eine, die dem Spielen eine neutrale oder positive Wirkung auf das mentale Wohlbefinden eines Menschen bescheinigt.

Deutschländerextrawürstchen

Das haben auch einige Hersteller erkannt und gehen ihrerseits in die Studien-Offensive, wie etwa der Branchenprimus Electronic Arts (EA). Das 1982 gegründete Unternehmen erwirtschaftet jährlich über drei Milliarden US-Dollar mit PC- und Videospielen, in Deutschland stammt etwa jedes vierte verkaufte Spiel von EA. Auf ihrer Internet-Seite werden Ergebnisse der Wirkungsforschung dokumentiert und zum Download angeboten. Hier zeigt sich, wie sich das Bild der Spiele im Laufe der Jahre verändert hat und die Hysterie nach dem Erfurter Massaker einer eher nüchternen Sichtweise gewichen ist. Jörg Trouvain, Geschäftsführer der deutschen Tochter in Köln, sagte im Interview: "Nach einer Umfrage, die TNS Infratest in unserem Auftrag in Deutschland, Frankreich und Großbritannien durchgeführt hat, wird deutlich, dass die Medien insgesamt ein ausgewogenes, sogar ausgesprochen positives Bild der interaktiven Unterhaltung zeigen". Dennoch gibt es Geschichten wie die der Bild-Zeitung vom Februar 2006, in der eine Geiselnahme mit anschließendem Totschlag beschrieben wird. Die Überschrift lautet: "Mord mit Videospiel geübt". Für Trouvain sind das Ausrutscher, er glaubt: "Interaktive Unterhaltung wird in Zukunft über alle Generationen hinweg der bestimmende Teil der Unterhaltungskultur sein und breite Bevölkerungskreise faszinieren."

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Quelle: t-online.de

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