25.01.2012, 16:15 Uhr | Richard Löwenstein (jr / ams)
Gareth Garrett sitzt am PC. Aufmerksam verfolgen seine Augen den Bildschirm. Der Brite erschafft sein Alter-Ego im Endzeit-Rollenspiel "Fallout: New Vegas". Zwei Punkte auf Wahrnehmung, zwei weitere auf Ausdauer, den letzten für einen höheren Charisma-Wert. Kurze Verschnaufpause. Gareth zuckt mit der Nase, legt den Kopf in den Nacken - der Cursor bewegt sich. Für die meisten Menschen ganz selbstverständlich. Für Gareth ein komplizierter Akt aus Muskelkoordination und Konzentration. Denn Gareth spielt ohne Hände. Vom Spielen hält ihn das trotzdem nicht ab: Gareth ist Gamer von ganzem Herzen, trotz seiner Beeinträchtigung. Er ist kein Einzelfall.
Seit einer Zerebralparese - eine frühkindliche Schädigung des Gehirns - leidet Garrett unter Lähmungen und Störungen der Koordination. Um trotzdem zu spielen, sind neue Wege vonnöten, um die Games zu bedienen. Der Brite beugt dazu sein Gesicht nach vorn auf das kleine Tischchen, das auf der Höhe seiner Schultern angebracht ist, und stützt sein Kinn auf die Computer-Maus. Mit sachten Bewegungen schiebt Gareth die Maus über die kleine Ablagefläche und betätigt die Tasten, indem er leicht seinen Mund öffnet. Es ist erstaunlich, wie je nach Art und Schwere der Behinderung die Betroffenen Mittel und Wege gefunden haben, mit PC- und Computerspielen ihr Vergnügen zu finden und nicht nur Spaß zu haben, sondern auch Erfolge zu erzielen.
Auch blinde Menschen sind gerne in Videospiel-Welten unterwegs. Bevorzugt in solchen, für die Ton das Hauptgestaltungsmittel ist. Für sogenannte "Audiogames" müsste man theoretisch nicht mal einen Monitor an den PC anschließen. Die Genre-Auswahl verblüfft: Es gibt Rennspiele, Textabenteuer, Rätselspiele, Shoot’em Ups und mehr. Prominentestes Beispiel ist "Audioquake", eine für blinde Spieler angepasste Adaption des bekannten Ego-Shooters von id Software aus dem Jahre 1996. Wohin die Spielfigur rennt; auf welche Hindernisse und Gegner sie trifft; in welche Richtung sie schießt; all das wird über Piep-, Echo- und Summ-Geräusche in das Hörsystem des Spielers eingespeist. Das auf eine andere Form der Wahrnehmung trainierte Gehirn erhält über das Hörorgan vergleichbare Informationen wie über die Augen - sehbenachteiligte Gamer können sich denselben Herausforderungen stellen wie normal Sehende.
Hunderte Webseiten und Youtube-Videos befassen sich damit, wie körperlich oder geistig beeinträchtigte Menschen ihrem Videospiel-Hobby nachkommen. Meistens tun sie das auf dem PC. Die Bedienung lässt sich softwareseitig sehr leicht anpassen, auch der Anschluss individualisierter Controller, Kameras und Maus-Ersatz-Technologien ist vergleichsweise einfach zu bewerkstelligen. Auf Konsole wird dieser Prozess durch die weniger liberale Unternehmens-Politik gehemmt. Zwar hat Sony beim PS3-Rennspiel "Gran Turismo 5" und dem Ego-Shooter "Killzone" Headtracking-Technologien via "Playstation Eye"-Kamera demonstriert. Sie wäre für Behinderte extrem nützlich, da man die Videospiel-Kamera durch Kopfbewegungen beeinflussen kann. Jedoch erhalten nur privilegierte Entwickler Zugang zur Headtracking-Software. Dennoch gibt es auch für Besitzer von Wii, Xbox 360 und PS3 Mittel und Wege.
Einen davon hat Steve Spohn gefunden. Aufgrund einer angeborenen Muskelschwäche ist er an den Rollstuhl gebunden. Auch seine Atemmuskulatur braucht Unterstützung. Der US-Zubehörhersteller "Evil Controllers" hat für Steve einen vielseitig konfigurierbaren Controller entwickelt. Firmenleiter Adam Coe sagt im Interview mit der IT-Webseite "Networkworld.com" dazu: "Es geht um Anpassbarkeit. Der Controller ist haftfähig und kann an jeder Oberfläche und in jeder Position angebracht werden. Zudem sind sämtliche Tasten und Sticks in ihrer Position auf dem Controller veränderbar." Was das bedeutet? Ganz einfach: Alle Schaltmechanismen, über die Aktionen im Spiel gesteuert werden, sind frei konfigurierbar. Zur Demonstration entfernt Adam den Analogstick vom oberen, rechten Eck des Controllers und pflanzt ihn dicht neben den linken Analogstick. Werden die Analogsticks überhaupt nicht benötigt, entfernt man sie komplett. Ähnlich soll das mit jeder einzelnen Taste funktionieren. Zudem ist keiner Taste am Controller eine feste Funktion zugeordnet. Jeder kann die Tasten selbst belegen und der eigenen Beweglichkeit anpassen. Steve weiß das zu schätzen: "Gerade wenn man behindert ist, ist der Controller extrem wichtig. Er ist die Verbindung zum Spiel. Manchmal ist man eben ans Bett gefesselt und verbringt sein halbes Leben in Krankenhäusern. Da sind Videospiele die einzige Flucht, die einem bleibt."
Quelle: Richard Löwenstein
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