19.10.2007, 15:30 Uhr | Medienagentur plassma / as
World of Warcraft (Bild: Blizzard)Ruben hat jede Menge zu tun. Er muss ein magisches Artefakt finden, genug Kupfer für eine neue Rüstung zusammentragen und gegen feindliche Krieger antreten. Letzteres fällt ihm bestimmt nicht schwer - ist er doch knapp zwei Meter groß, breitschultrig wie ein Ochse und hat ein Gebiss, bei dem jeder Berglöwe zum Vegetarier wird. Wen stört es schon, dass er obendrein ein grünhäutiger Ork ist? Zumindest in der virtuellen Welt, denn Ruben ist ein begeisterter Spieler des Online-Rollenspiels "World of Warcraft", dem derzeit wohl bekanntesten Vertreter dieses Genres.
"Star Wars Galaxies" (Bild: Lucas Arts)Online-Rollenspiele oder auch MMORPGS (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) sind, kurz erläutert, Computerspiele im Rollenspiel-Genre, bei denen mehrere tausend Spieler gleichzeitig gegen- und miteinander über das Internet spielen. Ziel ist weniger das Erreichen des letzten Levels oder des Endgegners, sondern die ständige Veränderung und Verbesserung des eigenen virtuellen Ichs. Neben "World of Warcraft" gibt es noch eine Fülle an anderen Online-Rollenspiele mit Suchtfaktor. "Dark Age of Camelot”, "Ultima Online” und "Star Wars Galaxies” sind nur einige, die sich großer Beliebtheit erfreuen. Wie groß diese Beliebtheit ist, verdeutlicht "World of Warcraft", das nach Herstellerangaben im Dezember 2005 weltweit rund fünf Millionen registrierte Nutzer vorweisen konnte.
Bild: UbisoftDas Setting der Online-Rollenspiele ist meistens von Fantasy- oder Science-Fiction-Elementen geprägt. Sie haben eines gemeinsam: eine Welt, die dynamisch ist und die sich weiterentwickelt, selbst wenn man selber gerade nicht online ist. Das Spiel läuft weiter, wie das echte Leben. Und dank immer neuerer Techniken werden die Online-Welten zunehmend realistischer. Dort kann man Handel treiben, Häuser bauen, Freunde finden - sogar Hochzeiten und Beerdigungen gab es schon. Ein Grund für den anhaltenden Erfolg dieses Genres liegt wohl darin, jene Welten aktiv mitzugestalten, mitzuerleben und Freiheiten zu genießen, die man in der Realität nicht immer hat. Es ist einfacher, dort zu Ruhm und Ehre zu gelangen als in der Welt jenseits von Bits und Bytes.
Gerade der Reiz, jemand völlig anderes zu sein, birgt aber auch die Gefahr, sich im Spiel zu verlieren, süchtig danach zu werden. In den Foren des "World of Warcraft"- Entwicklers Blizzard gibt es eine Auflistung der Spielzeit der jeweiligen Nutzer. Darin finden sich viele User, die 100 Tage und mehr gespielt haben. Ein sehr hoher Wert, da das Spiel erst seit knapp einem Jahr auf dem Markt ist. Die Liste führt ein Spieler mit mehr als 190 Tagen Spielzeit an. Man beachte: Hierbei handelt es sich um die tatsächliche Zeit, die man insgesamt im Spiel verbracht hat, in diesem Fall unglaubliche 4560 Stunden. Doch kann man allein aufgrund der Spieldauer von Sucht sprechen? Zumindest ist sie ein Indikator, ein Warnsignal für eine Abhängigkeit. Sie ist jedoch nicht das alleinige Kriterium. Der Definition nach muss das unabweisbare Verlangen nach dem jeweiligen Erlebnis, in diesem Fall dem Spiel, vorliegen. Süchtige ordnen dem alles unter, so dass das Spiel für sie wichtiger ist als das normale Leben, die Freunde, Partner, Schule oder Beruf. Fälle, in denen sich jemand weitgehend aus dem realen Leben zurückzieht und meint, nicht mehr ohne sein Spiel leben zu können, kommen immer häufiger vor.
Ein Beispiel ist Ruben, 24 Jahre aus Nordrhein-Westfalen. Er kann sich ein Leben ohne Online-Rollenspiele nicht mehr vorstellen. Pro Tag kommt er auf vier bis sechs Stunden Spielzeit. Ganz bewusst stellt er das Spiel und die Erfolge darin über alle anderen sozialen Kontakte und gesellschaftlichen Verpflichtungen. Eine Freundin hat er nicht, dafür hat er keine Zeit - zu groß ist die Angst, etwas im Spiel zu verpassen. Auf die Frage, ob es nicht das Beste wäre, erst einmal nicht mehr zu spielen, oder wenigstens den Konsum einzugrenzen, antwortet er: "Ich habe einmal versucht, ein Wochenende nicht zu spielen, aber das war die reinste Hölle. Ich saß die ganze Zeit wie auf Kohlen und musste dann doch nach einigen Stunden an meinen PC, um zu sehen, was sich verändert hat. Die Online-Welt dreht sich so schnell, da musst Du nun mal dabei sein, sonst verpasst du das Beste."
Es gibt auch Spieler, die sich noch weniger unter Kontrolle haben. Sie berichten von suchtbedingten Schulabbrüchen, Isolation und sozialer Vereinsamung. Ähnliche Symptome zeigen sich bei einem 19-jährigen Gymnasiasten, der anonym bleiben will. Er berichtet in einem Interview auf www.wcg-europe.com: "Ich aß unregelmäßiger und viel ungesünder, weil es schließlich schnell gehen musste. Ich vernachlässigte Dinge wie Hygiene, und auch der Zustand meines Zimmers war katastrophal. Ich stritt mich immer häufiger mit meiner Familie. Ich versiffte richtig innerlich, weil ich immer so gegen fünf Uhr morgens ins Bett ging und erst nachmittags aufstand. Mit der Zeit ging ich auch immer weniger raus und verlor dadurch meine Freunde. Auch meine Freundin verlor ich nach gut einem Monat, weil ich immer neue Ausreden brauchte, um zu Hause spielen zu können. Aber es interessierte mich nicht. Ich bemerkte es kaum."
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Quelle: t-online.de
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